刹那

2012年8月8日 TCG全般


射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
サブ・特射・特格へのキャンセルはそのまま、特射からBRにキャンセルできるようになった。


相変わらず格闘寄り万能機の持つ射撃としては破格の性能。格闘機であるにも関わらず足が止まらないBRを持っていることは心強い。
3連射可能であることも魅力の一つ。ちなみに1発毎の性能は火力を除けば他のBRと大差ない。
(今作で全てのBRの性能が劣化した中、エクシアのBRはあまり劣化を受けていない)
撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうことが欠点。


Zやデルタプラスのように連射できるBRなので、それらの機体と同じく連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。


【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][特殊よろけ+スタン][ダウン値:0.5×2][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。レバー入れの有無より性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。
ダガーには追尾限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。左右で性能が異なり、それぞれ35ダメ(特殊よろけ)と40ダメ(スタン)。
格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。なお、キャンセル補正は発生しない。


レバーN(前)/後 バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が大きくなり落下が若干早くなる模様。要検証。
スレ情報によるとレバーNだと左右どちらもスタン属性になっている模様。要検証。


レバー左右 側転投げ
レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。
N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。
基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。


【特殊射撃】GNアームズ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値:8(2×2×2hit)][補正率:%]
GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。虹ステ可。
前作から視点変更緩和、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にBR→ラッセ→BRのようなキャンセルが可能。
性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。
他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。


呼出時は慣性である程度滑り、また呼出微ディレイ後に相手の方向へ振り向く。
これによりエクシアのアメキャンの挙動は全機体のアメキャン対応アシストの中でも特に優秀である。
また虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりもステキャンを行った方が良い状況もある。
アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。ステキャンは誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。


注意点として、振り向きは呼出時ではなく、入力から少し後になされる。
そのため、BRの射角外で特射を入力し、入力直後にアメキャンすると、特射の振り向きが間に合わずにBRが振り向き撃ちになってしまう。
機体が後ろを向いている時にアメキャンする場合は、特射とメインの間に少しだけ時間を置くべき。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 GNキャノン 80(60%?) 40(-20%?)×2 4.0 2.0×2 ダウン
┗2射目 〃 128?(20%?) 〃 8.0 〃 ダウン


格闘
セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系)。
このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。


【通常格闘】GNソード
ソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。
発生判定では発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。
惜しむらくはN格闘なので、虹合戦に組み込み辛いこと。
レバーを一度戻してN格を振るなら、横に倒したまま横格を振るか斜め前入力で虹ステして前格を振った方が良い。
加えて相変わらず伸びと突進速度が悪く、専らコンボ用になってしまっている。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
地味だが後派生はケルディムサブのような硬直の長いダウンに変更されている。
2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3 ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(57%) 20+30(-11%) 2.3 0.3 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 162(50%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(39%) 20+30(-11%) 3.3 0.3 ダウン
 ┣3段目 縦斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 サーベル 138(63%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
サーベル 154(58%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
サーベル 195(48%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン


【前格闘】GNソード突き
ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。
前作に比べると吹き飛びベクトルが緩和されたため、格闘と射撃派生の追撃が容易になった。
前即射→特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからデスコンパーツとしての用途が広がっている。
判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。発生もそこそこ。
伸びや突進速度も良いので、横と使い分けよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 77(80%?) 8?(-2%*10?) 2.0? 0.2*10? 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド投擲 117?(69%?) 20+30(-11%) 2.3? 0.1+0.2? ダウン


【横格闘】GNビームサーベル
ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
派生はN格闘と同じ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3? ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3? ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154?(54%) 20+30(-11%) 2.3 0.3? ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 160?(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-11%) 3.3 0.3? ダウン
 ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75?(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
斬り払い 192(45%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン


【後格闘】斬り上げ
N格の後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。
2回ほど回ってから受け身可能になる特殊なダウンとなったがあまり用途はない。
地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生は微妙。これを振るなら横格で事足りる。
前作では射撃派生が外れやすかったが、当たりやすさは変わっていない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ブレイド投擲 112?(71%) 20+30(-11%) 2.0 0.1+0.2? ダウン


【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くため、カット耐性が高い。
全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン


【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ
おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
最終段がバウンド属性になったため、追撃が可能になった。
前作に比べ威力が向上し、補正が緩いため、コンボパーツとして優秀。

レバーN
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ
  ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.9 1.0 バウンドダウン


レバー前後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。
大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。
ステキャンとの相性はバツグンで、前作よりも機敏な動作で長距離を移動できる。だが相変わらずブースト消費が多いので注意。
前作同様攻撃動作後の内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。

前or後
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 75(?%) 75(-?%) 2.0 2.0 ダウン


覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
CB系機体特有の覚醒タイプ。
覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低めの模様。
さらにN・BD格が専用の格闘に変化する。


A覚醒は格闘の追尾・威力が伸びやすくワンチャンがあるが、反面半覚だと大抵ワンコンボでトランザムが終了してしまう。
B覚醒はトランザム持続が長いためサブスタンによる攻め継続が活かしやすいが、威力・機動力の恩恵が少ない。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.12倍 0.90倍?
ブラスト 1.03倍 ?.??倍


【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
おなじみのサーシェス斬り。
威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。
BD格よりもカット耐性はあるため魅せコンや攻め継続用として割り切ろう。

覚醒時
BD格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 72.8/66.95(-15%) 65 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 33.6/30.9(-10%) 30 1.98(2.2) 0.18(0.2) よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 173/160(50%) 22.4/20.6(-5%) 20 2.16(2.4) 0.18(0.2) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 190/176(45%) 33.6/30.9(-5%) 30 2.34(2.6) 0.18(0.2) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 236/218(%) 100.8/92.7(-%) 90 5↑ 5↑ 強制ダウン


【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
サーシェス斬りその2。
前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。
ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。

覚醒時
BD格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値
(元値) 単発ダウン値
(元値) 属性
1段目 斬り抜け 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 78.4/72.1(-15%) 70 1.98?(2.2?) 0.45?(0.5?) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 84/77.25(-12%) 75 2.43?(2.7?) 0.45?(0.5?) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 100.8/92.7(-10%) 90 5↑ 5↑(6?) 強制ダウン


バーストアタック
GNアーマーTYPE-E
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。
初段中はスーパーアーマー付き。
最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。


発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。
とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。


基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)

威力 備考
BR始動
BR×3 137?
BR×2→サブ 141?
BR×2→特射 143?
BR→サブ≫特射 150?
BR→サブ→前即射→前特格 165? 近距離限定。BG0でも可
BR≫NNN 183? 基本
BR≫NN前 185?
BR≫BD格N→サブ 176?
BR≫BD格N→前特格 176 基本
BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ
BR→特格(2~4HIT)≫BD格N 206? 距離や高度がかなり限定される。特格へのキャンセルが遅かったり最終段のみだと盾が間に合う。
サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる
サブ≫BR×2 147?
サブ≫特射 131? 遠ければこれで
サブ→前射→特格(最終段のみ) 184? 近距離限定。BG0でも可
サブ≫BD格N→前特格 186?
サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 207?
N格始動
NN>NNN 235? 基本
NN前(2hit)>NNN 244? 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前 244 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>NN射→サブ 245? N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ
NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 228? BG0でも可。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前射→サブ 239 セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253? ブーストゲージがマッハ
NN後射→サブ→前特格 225? BG0でも可
前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略
前(4hit)>横N>NNN 231? 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン
前即>前即>前即>前 164? 4回目で強制ダウン
前>前>前(5hit?) 164? 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない)
前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 222? BG0でも可
前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン
前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277? ブーストゲージを7割くらい使う
前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→サブ (攻め継続) 243? 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる
前(3hit)射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可
〆はサブや前特格でも可能
横格始動
横N>横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる
横N前(2hit)>横NN 229
横N後射→サブ→前特格 221? BG0でも可。セブンソードコンボ。前特格が当たらないことがある
後格始動
後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 215? BG0でも可
後射→特格(最終段のみ)>前即射→サブ 251?
後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246?
BD格始動
BD格N>NNN 233 基本
BD格N>NN前(1hit)→サブ 232? やる意味はない
BD格N>横NN 228? 基本
BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい
BD格N→特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ) 259?
BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 213? BG0でも可
BD格N→サブ→前即射≫BD格 ??? BGが切れやすい。敵を少し高く打ち上げる。
特格始動
特格≫BD格N 215? バウンドした相手をBD格で追撃
特格≫NNN 249? NBD後ディレイで安定
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内
特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒)>特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 378/ 371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD
特格(2-4hit目のみ)>特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 384?/378?
トランザム中 (A覚/B覚)
BR≫BD格NNN 222?/205?
NNNNN>NNNNNN 267?/247? 魅せコン、長い
NNNNN>NNNNN>バーストアタック 290?/270?
NNNNN≫BD格NNN 266?/246?
NNNNN≫BD格NN>バーストアタック 289?/269?
NNNNN>横NN 252?/234?
NNNN>後射→サブ (攻め継続) 251?/231?
NNNNN>後→サブ (攻め継続) 250?/231?
横N>バーストアタック 288?/264?
横N>横N>バーストアタック 274?/252? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる
横NN>横NN 272/ 250? 要高度、手早く終わる
横NN≫BD格NN 286?/263?
横N前(2hit)≫BD格NNN 272?/250?
横>特格(3-4hit目のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 351/ 327? 横>特格の繋ぎは後虹
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 344/ 318?
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/ 350? GNバスケ
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 348?/321?
前(5hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 349? /321
前(6hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 345/ 320?
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ)≫BD格NNN 354?/344? N特ループの繋ぎは前BD、壁際なら横虹
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ)>バーストアタック 358?/352?
BD格NN>NNNNNN 289?/267? 魅せコン&拘束コン
BD格NN>NNNNN>バーストアタック 312?/290?
BD格NN>横NN 278?/256? 早めに終わる
BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可
BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270?/249? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに
BD格NN>後→サブ (攻め継続) 269?/249? スタンがダウンしないため攻め継続が可能
BD格NN≫BD格NNN 292?/269? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能
BD格NN>バーストアタック 310?/287?
BD格NN≫BD格NN>バーストアタック 315/ 292?

戦術
分類上は格闘機的な扱いであるエクシアだが、その運用方法は他機体と大きく異なる。
大前提となるが、使い方が判らないと全く存在感を示さずに終わってしまうことも多い機体なので、一通りの動きや武器の性質は把握ししておく必要がある。
格闘に強いとはいえ格上の格闘機のような斬り合いを得意とはしておらず、コスト2000な上に復活持ちなので耐久力も高くない。
この機体の本質は『トリッキーな動きで敵を翻弄しながら、要所要所でコンボを入れてダメージを稼ぐ』という戦い方にある。



エクシアの立ち回りは相方次第で多少変わるが、ヒットアンドアウェイが基本にして全て。
BRやビームダガーの性能は悪くないが、射撃戦を続けるのは弾数や火力などから好ましくない。
当然ダメージレースにも勝てなくなるので、格闘を仕掛けるための布石や牽制に用いる程度にしよう。
そのためにも、BRやビームダガーから繋げられるコンボをいくつか憶えておくといい。
敵に射撃がヒットした際の間合い・自分のブースト量・相方との位置等を瞬時に判断し、入れるコンボを変えていけるとこの機体は真価を発揮するだろう。
遠距離でのBRの回避は前特格や横サブ、近距離でBZにあたりそうなときに特格を使ってみるとたまにあたらないことがあるのでお勧め。


覚醒によるトランザムは今回も強力。攻め方が大きく変わるので、攻撃のリズムに変化をつけたい時や畳み掛ける時に使おう。
機動力の上昇も凄まじいので、好ましくはない状況だが逃げの一手にも役に立つ。


耐久力は前作より増えてはいるが、格闘機としては低めなので事故や闇討ち・遠くからの狙撃には十分注意したい。
ガッツリ攻撃してくる格闘機はビームダガーやBRで足を止めさせて、隙を見せたらコンボを叩き込もう。しかし、その場合も無理な攻めや強引なねじ込みは禁物。
長射程の機体が敵にいる場合、距離を離されると手が出せなくなるので、まとわりついて逃がさないくらいのつもりで攻めたい。


3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引くことを考える勇気も必要である。

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