4:《幻影の像/Phantasmal Image》
3:《太陽のタイタン/Sun Titan》
3:《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
2:《ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun》
1:《鏡狂の幻/Mirror-Mad Phantasm》
1:《研究室の偏執狂/Laboratory Maniac》
4:《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
1:《熟慮/Think Twice》
4:《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
3:《審判の日/Day of Judgment》
2:《堀葬の儀式/Unburial Rites》
2:《忘却の輪/Oblivion Ring》
1:《熱情/Fervor》
1:《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》
1:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《平地/Plains》
3:《山/Mountain》
3:《島/Island》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
4:《断崖の避難所/Clifftop Retreat》


2:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1:《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》
2:《先駆のゴーレム/Precursor Golem》
2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
2:《鞭打ち炎/Whipflare》
1:《ファイレクシアの非生/Phyrexian Unlife》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring》
2:《石のような静寂/Stony Silence》
1:《金輪際/Nevermore》


アメリカのどっかの大会で優勝したらしい。ベスト8にももう一つある。俺は使える土地の関係で黒は入れられなかったけどやっぱり錬金術はこのデッキならただ強だよなぁ。一撃必殺のコンボは素晴らしい。

ただ問題は交易所デッキとかがメインから黒ボム積んでいるところか
弟が!

俺は1-4。あいつは4-1。二人合わせて勝率は5割。参加費が一人500円で弟が貰ったのが2500円。黒字なので問題は無い。


デッキはMOで4-0したとかいう白黒スモポリアニ。パーツは安定して勝てる弟優先にしたんで余り物。弱すぎてレシピ書く気にもなれないけど。

1R 赤黒ヴァンプ
1t脅迫でリングを抜かれ、2t血の芸術家でゾンビかと思ったらまさかのオリヴィア、お久しぶりですね。除去ないけど死にそうになったんでワームとノーン出すけどパクられて負け。

2、マリガンして事故負け


2R エルフ 友人
マナクリに合わせてスモポ撃ったけど、後続の土地が5マナで止まりハンドで虐殺のワームちゃんがもじもじ。

2、土地がー!負け。

3R でるすぴ! △さん
デルバー殺したいのに除去がエディクトしかない。そいつさっき深夜の出没で裏返ってましたよね^q^q^q^q^

2、ブーン(相手が)

4R 狼男
相手初心者の方。女性!
初心者の女性が狼とかの可愛い系のクリーチャーを出してきたら、机割られないようにとか、マスティコアに気をつけろっていうのを昔読んだ漫画で学んだ。

まぁそんないつもの対女性戦みたいな殺伐としたことは無く、1Rは次ワーム出るわーとか油断してクルーイン裏返したらが銀心と結婚して殺される。

2Rはハンデスハンデス魂魂みたいな勝ち。

3R相手がダブマリしたんで勝ち。

スモポが若き狼で詰むですけど^q^

5R白黒賛美
事故
ダブマリ。


これどうやって勝ったんだよ…。全試合でほぼ確実にスモポ抜いてたわ…。

絶対に赤入れるか普通のフライツか、素直にトークンで殴るべき。二度と使わん。

エルフの友人に借りてルールを覚えたバトスピの方が楽しかった。
イッコクカン以外にカード屋あるんです?

ギルド診断

2012年8月14日 TCG全般
アゾリウス評議会
--------------------------------------------------------------------------------
10点
ディミーア家
--------------------------------------------------------------------------------
7点
ボロス軍
--------------------------------------------------------------------------------
7点
ゴルガリ団
--------------------------------------------------------------------------------
10点
シミック連合
--------------------------------------------------------------------------------
8点
セレズニア議事会
--------------------------------------------------------------------------------
8点
ラクドス教団
--------------------------------------------------------------------------------
7点
オルゾフ組
--------------------------------------------------------------------------------
7点
イゼット団
--------------------------------------------------------------------------------
2点
グルール一族
--------------------------------------------------------------------------------
5点



俺青かったわ
今日は双頭巨人戦。石崎さんとW感染で行く。参加は5組。みんな知り合い。



こっちがGU、向こうが黒単。基本こっちが生物出して怨恨して奇跡する。石崎さんがハンデスして生物出す。そっちにも奇跡したり怨恨する。そんな殺意で構成して守りを捨てたデッキは2連勝してからの運が尽きて2連敗。つーか4キル&神奇跡逆転と後半はマリガン祭りだったのでしゃーない。


しゃーないつってもやはり相方は青入れるべきだった。でもやっぱり土地が無いのでしゃーない。

組んでくれたザキイシさんと変異原性の成長貸してくれたカトーさんありがとうございました。


猫in風呂場

2012年8月10日 TCG全般
猫が風呂場前で出待ちするので母親の手によって俺の入っている風呂場に投入された。最初は匂いを嗅ぎまくっていたがシャワーを出すと驚いて隅っこでニャーニャー泣くんでそのまま出した。

お茶持って廊下へ出たら、下で寛いでいる猫のせいで少しこぼしたのでそのまま拭いてやった。いわゆる肉モップ(攻性)の完成である。
スタンの無限コンボを誰か教えてください。

にしひなさんの狩人+栄光の目覚めの天使とサクリ台のコンボは憶えてる。
あとマイアの感電者2体にマイアの溶接工とソリトンと金粉の睡蓮。
楽しすぎて何にもしたくねぇ!目標がねぇ!夏コミでも行くか!金ねぇけど!

小野D

2012年8月8日 TCG全般
【メイン射撃】ビームライフルショーティー
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/24発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(四発)まで連続入力可能。8ヒットダウン。
右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない。
BRに比べると弾数は圧倒的に多いが、威力はかなり低めで誘導、銃口補正、弾速でも劣る。
また射程が存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう(これはCSも同様)。
これらの影響で相手がオバヒしていても射格や左右の撃ち分けによってはヒットしないことや近距離においては微妙な銃口補正と左側だけではよろけが取れない事から確定を食うような使い方をするにはやや信頼がおけない。
確定を取る場合は素直にサブや後格に任せよう。


この武装の長所は格闘以外の全ての武装にキャンセルルートがあるので撒きながら立ち回れる所。
1射目を赤ロックから撃ち始めると2射目に緑ロックになっても誘導が持続する。
そこから更に他の武装へキャンセルすると、その武装も赤ロックが持続し誘導する。


以上の性質からBRのようにではなく、射線を作るという意識で使おう。
つまり他の武装の合間にばら撒く武装と割り切ろう。
よろけが取れたら各種キャンセルでダウンを取ることを忘れずに。
メイン→サブにはキャンセル補正がないが、メイン→特射にはキャンセル補正がありダメージが激減する。


【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ピストルを連射して射線を形成する。CS系の常だがメインの弾数消費はない。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。


見た目はほぼスモーのCS、銃口は撃ち始めでほぼ固定だが誘導は凄まじいので中距離で撒く価値はある。
ただし足が止まるうえ、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。余談だがこれから格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。


【シングルCS】
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連続発射。密度が凄まじいのでバリア等に有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。


【マルチCS】
おそらくこのゲーム最強のマルチCS。弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
とはいえ、逆にサブに繋いで火力を上げることも可能なので一長一短。出し切りで強制ダウン。


【サブ射撃】2連装リニアガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5↑][補正率:-30%]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
発生・弾速が早くリロードも早い。自分と同じ高度に相手がいれば二発目のサブが追撃で当たる。
イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたイメージ。
範囲が相当広くひっかけやすい半面、1ヒットだけ当たるのもかなり多い。BRなどのビームに引っかかって消えてしまうこともままある。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。打ち切りリロードで回復も早いので使ったら即座に撃ち切ってしまおう。
キャンセル補正がかからないため、メインを当てた際の追撃に役立つ。


アプデで上下誘導が減った分弾速は上がったので、依然範囲を生かして着地を食うには優秀。
ただし曲がらなくなったので赤ロックぎりぎりで使うには微妙になった。そちらは特射に任せ、範囲と弾速を生かして引っかけを狙うように使おう。
ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
片側のみヒットするといったことも多く、ダメージの伸びにバラつきがあるため、チクチク刺していかないと火力不足になる。
その範囲の大きさから近距離での自衛にもかなり有効なので、格闘機相手には弾数管理に気を使おう。かといって出し惜しむことのないように。



【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。
銃口補正はあまりよくないが発生はなかなか。照射時間も短めだが弾速は結構速い。ダメージはフルヒット100前後?


一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない&銃口補正がそこまで良くないので格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。
ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。
相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。
またサブキャンで相手を短時間拘束する使い方もありか。


【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】
[撃ち切りリロード][リロード:?秒/2発]][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:一発-10%]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブに関するキャンセルはないと覚えておこう。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→102?)。またキャンセル時はダウン値が軽くなったのかフルヒットしても強制ダウンしない。
ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。


N特射は銃口補正がいいが高度が上昇、上に上がるだけなので避けられない射撃もある。
横特射はやや銃口補正が悪いが射撃をかわしやすく、使いやすい。状況によって二つを使い分けよう。ちなみにどちらも誘導は強い。
ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。


これらのことから、中距離以遠では十分主力として使える。メインや射CSから出せるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。
ここから色々とキャンセルできるので、動きも相まってあがきとしても価値がある。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。
また、N特射のモーション中に着地(着地直前にN特射)すると着地硬直が短くなる。小技だが覚えておいて損はないだろう。


【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】
[接地後リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらは向き直る。
着地するとリロードが開始、着地していないと覚醒ではリロードされない。
何と全ての行動からキャンセルでき、その後全ての行動へとキャンセルができる(硬直自体も短い)。しかもブースト消費ゼロと地味にとんでもない性能。


入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易く、至近距離でも格闘機やA覚醒の格闘以外なら大体かわせる。N特射→後特格とやるとほぼ確実に距離を離すことが可能。
移動距離的にもかなりの物で、簡単にまとめるとW0の飛翔とグフの特格を足して割ったイメージ。


この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすいため注意。 前にも移動できる ことを忘れずに。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
なおアンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(スタン属性)。ガレキ部分は不明。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。


格闘
主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。


【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし
三段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、補正もダメージも悪いので分断用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 よろけ
 ┣3段目 振り下ろし 173(55%) 80(-10%) 3.0 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%)


【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし
連ザ2の特格。グサリと刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。


初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit7ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。火力パーツだが動かない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7? 1.0?
┗射撃派生 ショーティー連射 141(68%) 7?(-1%)×12 0? 掴み
 ┗2段目 蹴り飛ばし 199(56%) 85(-12%) 3.2↓ 1.0? ダウン


【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い
2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。ちなみに横N>横Nで強制ダウン。
後ろに虹ステすればサブでの追撃が入る。
前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り払い 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン


【後格闘】アンカーランチャー
アンカーを射出して相手を引き寄せる。慣性が乗るタイプのアンカー。
キャンセル無しでそのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。
N、横格の途中から派生してNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるがアンカー自体の補正はよくない。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。派生できることも考えるとTX以上の超高性能アンカー。
ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして火力を出そう。


レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。これも火力アップのコンボパーツ。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) スタン
┗前派生 蹴り 100(75%) 100(-15%)


【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け
「叩き斬る」
二回切り抜けた後に乱舞。初段と二段目はそこそこ動くが、三段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら二段目で止めてサブ〆推奨。


初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。
ブースト消費し続けてしまう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7? ダウン
┣後派生1段目 引き寄せ (%) (-%)
┃┗後派生2段目 突き刺し (%) (-%)
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0? ダウン
 ┗3段目 右斬り (%) (-%)
左斬り (%) (-%)
斬り抜け 164(55%?) (-%)


バーストアタック
フラガラッハ3 連続攻撃
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手でスタン属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥヘッドを劇破したシーンの再現。


突進中はスーパーアーマーがあり、フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れる。
伸びと誘導が非常によく、初段のフラガラッハ3切り抜けの時点で130前後のダメージ(A覚時の場合)が出る。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。
しかし初段が出た瞬間にアーマーが切れるのか、格闘にかち合わせるとたまに潰されることがあるので注意。


刹那

2012年8月8日 TCG全般


射撃武器
【メイン射撃】GNソード・ライフルモード
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
射撃ボタンの追加入力で最大3連射可能なBR。
サブ・特射・特格へのキャンセルはそのまま、特射からBRにキャンセルできるようになった。


相変わらず格闘寄り万能機の持つ射撃としては破格の性能。格闘機であるにも関わらず足が止まらないBRを持っていることは心強い。
3連射可能であることも魅力の一つ。ちなみに1発毎の性能は火力を除けば他のBRと大差ない。
(今作で全てのBRの性能が劣化した中、エクシアのBRはあまり劣化を受けていない)
撃ち切りリロードなので、必然的にBRが撃てない時間が発生してしまうことが欠点。


Zやデルタプラスのように連射できるBRなので、それらの機体と同じく連射した際の振り向き撃ちへの対策は必須。
BD旋回や旋回上昇、他の武装へのキャンセルなどを用いて、振り向き撃ちを起こして空中で無防備な時間を晒すことを回避しよう。


【サブ射撃】GNビームダガー
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][特殊よろけ+スタン][ダウン値:0.5×2][補正率:70%(-15%*2)]
ビームダガーを2本投げる。レバー入れの有無より性能が変化する。BRに比べると弾速は遅いが誘導が強い。
ダガーには追尾限界があり、緑ロック付近まで飛ぶと消失する。左右で性能が異なり、それぞれ35ダメ(特殊よろけ)と40ダメ(スタン)。
格闘の命中後とサブ・特格以外の全行動からキャンセル可能。なお、キャンセル補正は発生しない。


レバーN(前)/後 バク宙投げ
バク宙からのダガー2本同時投げ。
発生が早く、銃口補正が強いのでBRの射角外のカバーや引き付けてからの格闘迎撃などに向く。
レバー後で出すとレバーNに比べて、後方向への移動が大きくなり落下が若干早くなる模様。要検証。
スレ情報によるとレバーNだと左右どちらもスタン属性になっている模様。要検証。


レバー左右 側転投げ
レバー左右で入力方向に側転しつつの2連続投げ。
N投げと違い同時HITではなく順番に命中するため威力がやや下がるが、1射ごとに誘導がかかるため片方だけ当たる事も。
基本的にはBR連射からの4射目として弾幕の補強に使う事が多い。
メインからキャンセルで出す場合、ディレイをかけすぎると弾速の遅さが仇となって相手がよろけ復帰してしまうのに注意。


【特殊射撃】GNアームズ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:アシスト+ビーム][ダウン][ダウン値:8(2×2×2hit)][補正率:%]
GNアームズTYPE-E(ラッセ)を呼び出し、2連装の大型GNキャノンを2連射する。虹ステ可。
前作から視点変更緩和、発生強化、弾速強化、誘導強化、慣性付与、更にBR→ラッセ→BRのようなキャンセルが可能。
性能が全面的に改修されたため、射撃の一手として、更にはアメキャン追加によって挙動の一つとして運用できるようになった。
他のこの手のタイプの武装同様サブにもキャンセル可。


呼出時は慣性である程度滑り、また呼出微ディレイ後に相手の方向へ振り向く。
これによりエクシアのアメキャンの挙動は全機体のアメキャン対応アシストの中でも特に優秀である。
また虹ステも可能。BR→特射でよろけに追撃する際は、アメキャンよりもステキャンを行った方が良い状況もある。
アメキャンは燃費が良く落下までの時間が早い。ステキャンは誘導を切ることができる。状況によって使い分けよう。


注意点として、振り向きは呼出時ではなく、入力から少し後になされる。
そのため、BRの射角外で特射を入力し、入力直後にアメキャンすると、特射の振り向きが間に合わずにBRが振り向き撃ちになってしまう。
機体が後ろを向いている時にアメキャンする場合は、特射とメインの間に少しだけ時間を置くべき。

特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1射目 GNキャノン 80(60%?) 40(-20%?)×2 4.0 2.0×2 ダウン
┗2射目 〃 128?(20%?) 〃 8.0 〃 ダウン


格闘
セブンソードを駆使した格闘を行う。
BD格・特格以外の格闘は射撃派生でGNロングブレイド・GNショートブレイドを投擲する(ブーメラン系)。
このブレイドは基本的に2本同時ヒットだがタイミング次第でずれて当たることもある。
特格以外のどの格闘・派生からもサブ・特格にキャンセル可能。


【通常格闘】GNソード
ソードによる3段格闘。横格に比べると威力と補正に優れる。
発生判定では発生はN、判定は横に軍配が上がる模様(ゼロ距離だとN勝ち、1ステップ距離だと横勝ち)。
惜しむらくはN格闘なので、虹合戦に組み込み辛いこと。
レバーを一度戻してN格を振るなら、横に倒したまま横格を振るか斜め前入力で虹ステして前格を振った方が良い。
加えて相変わらず伸びと突進速度が悪く、専らコンボ用になってしまっている。
1~2段目から後派生で斬り上げ、射撃派生も可能。
地味だが後派生はケルディムサブのような硬直の長いダウンに変更されている。
2段目から前派生でGNビームサーベル連撃。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3 ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(68%) 70(-12%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154(57%) 20+30(-11%) 2.3 0.3 ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 162(50%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 187(39%) 20+30(-11%) 3.3 0.3 ダウン
 ┣3段目 縦斬り 186(58%) 95(-10%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 サーベル 138(63%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
サーベル 154(58%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
サーベル 195(48%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン


【前格闘】GNソード突き
ソードを突き出しての多段突き。命中後~出し切りのどこからでも射撃派生が可能。
前作に比べると吹き飛びベクトルが緩和されたため、格闘と射撃派生の追撃が容易になった。
前即射→特格最終段当てで低補正・低ダウン値で高威力+追撃が可能なことからデスコンパーツとしての用途が広がっている。
判定は横格や後格、BD格に軍配が上がるが、それでも強判定。発生もそこそこ。
伸びや突進速度も良いので、横と使い分けよう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 77(80%?) 8?(-2%*10?) 2.0? 0.2*10? 砂埃ダウン
┗射撃派生 ブレイド投擲 117?(69%?) 20+30(-11%) 2.3? 0.1+0.2? ダウン


【横格闘】GNビームサーベル
ほぼ前作据え置き。N格と同様の派生あり。
N格の方が補正・威力が高くなったが、こちらは横格特有の回り込み・伸び・突進速度に優れている。
判定は素晴らしく良い。発生は並だが、万能機相手なら密着でも問題なく潰せる。
システム上虹横の相性に優れ、攻防両面で使い勝手がよい。
派生はN格闘と同じ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 ブレイド投擲 105(69%) 20+30(-11%) 2.0 0.3? ダウン
┣後派生 斬り上げ 113(62%) 60(-18%) 2.7 1.0 半回転ダウン
┃┗射撃派生 ブレイド投擲 145(51%) 20+30(-11%) 3.0 0.3? ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 ブレイド投擲 154?(54%) 20+30(-11%) 2.3 0.3? ダウン
 ┣後派生 斬り上げ 160?(47%) 60(-18%) 3.0 1.0 半回転ダウン
 ┃┗射撃派生 ブレイド投擲 185?(36%) 20+30(-11%) 3.3 0.3? ダウン
 ┣3段目 斬り払い 170(53%) 75?(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 袈裟斬り 138(60%) 25(-5%) 2.2 0.2 よろけ
逆袈裟 153(55%) 25(-5%) 2.3 0.1 ダウン
斬り払い 192(45%?) 70(-10%?) 3.3 1.0 特殊ダウン


【後格闘】斬り上げ
N格の後派生とモーションの同じ斬り上げ1段。
2回ほど回ってから受け身可能になる特殊なダウンとなったがあまり用途はない。
地味に判定が横格と並ぶ程良いが、発生は微妙。これを振るなら横格で事足りる。
前作では射撃派生が外れやすかったが、当たりやすさは変わっていない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(82%) 70(-18%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗射撃派生 ブレイド投擲 112?(71%) 20+30(-11%) 2.0 0.1+0.2? ダウン


【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け
往復して斬り抜ける。2段目は横回転受け身不可ダウン。
大きく動くため、カット耐性が高い。
全ての格闘の中でも屈指の強判定を持つ。だが発生は遅いので、後出しには向かない。
前格の方が伸びやリターンに優れるものの、まだまだ闇討ちには重宝する。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン


【特殊格闘】GNソード【回転斬り】/踏みつけ
おなじみのOP再現格闘。飛び上がって縦回転斬り。
最終段がバウンド属性になったため、追撃が可能になった。
前作に比べ威力が向上し、補正が緩いため、コンボパーツとして優秀。

レバーN
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 回転斬り 35(85%) 35(-15%) 1.7 1.7 よろけ
┗2hit目 回転斬り 52(81%) 20(-4%) 1.8 0.1 よろけ
 ┗3hit目 回転斬り 69(77%) 20(-4%) 1.9 0.1 よろけ
  ┗4hit目 叩きつけ 127(72%) 75(-5%) 2.9 1.0 バウンドダウン


レバー前後入力+特格でジャンプから急降下での踏みつけ。通称マリオジャンプ。
大きく素早く動作を行う。短時間で長距離を移動するため、格闘機であるエクシアとの相性は良好。
ステキャンとの相性はバツグンで、前作よりも機敏な動作で長距離を移動できる。だが相変わらずブースト消費が多いので注意。
前作同様攻撃動作後の内部硬直が短いためオバヒからの格闘による足掻きや、緑ロックでの連続入力による連続ジャンプの逃げ性能は健在。

前or後
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 75(?%) 75(-?%) 2.0 2.0 ダウン


覚醒
【EXバースト】トランザムシステム
CB系機体特有の覚醒タイプ。
覚醒で機体が赤く輝き、機動力が上昇するが、防御補正などが他の覚醒よりも低めの模様。
さらにN・BD格が専用の格闘に変化する。


A覚醒は格闘の追尾・威力が伸びやすくワンチャンがあるが、反面半覚だと大抵ワンコンボでトランザムが終了してしまう。
B覚醒はトランザム持続が長いためサブスタンによる攻め継続が活かしやすいが、威力・機動力の恩恵が少ない。

覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考
アサルト 1.12倍 0.90倍?
ブラスト 1.03倍 ?.??倍


【覚醒時通常格闘】トランザム斬り抜け
おなじみのサーシェス斬り。
威力の高いBD格闘のダウン値が下がったことにより、コンボ時間の長いうえにダメの伸びにくいN格の有用性がさらに低くなった。
BD格よりもカット耐性はあるため魅せコンや攻め継続用として割り切ろう。

覚醒時
BD格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 138/127(65%) 72.8/66.95(-15%) 65 1.8(2.0) 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 160/148(55%) 33.6/30.9(-10%) 30 1.98(2.2) 0.18(0.2) よろけ
  ┗4段目 斬り抜け 173/160(50%) 22.4/20.6(-5%) 20 2.16(2.4) 0.18(0.2) よろけ
   ┗5段目 斬り抜け 190/176(45%) 33.6/30.9(-5%) 30 2.34(2.6) 0.18(0.2) よろけ
    ┗6段目 斬り抜け 236/218(%) 100.8/92.7(-%) 90 5↑ 5↑ 強制ダウン


【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け
サーシェス斬りその2。
前作より2~3段目のダウン値が減少しており、BD格3段からBD格出し切りが入る。
ややコンボ時間が長いが安定した火力を誇る。

覚醒時
BD格闘 動作 A/B累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値
(元値) 単発ダウン値
(元値) 属性
1段目 斬り抜け 79/73(80%) 78.4/72.1(-20%) 70 1.53(1.7) 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131(65%) 78.4/72.1(-15%) 70 1.98?(2.2?) 0.45?(0.5?) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 197/182(53%) 84/77.25(-12%) 75 2.43?(2.7?) 0.45?(0.5?) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 251/232(43%) 100.8/92.7(-10%) 90 5↑ 5↑(6?) 強制ダウン


バーストアタック
GNアーマーTYPE-E
GNアームズとドッキングして大型GNソードによる斬撃を繰り出す。
初段中はスーパーアーマー付き。
最終段のエクシア単体での袈裟斬り以外はダウン値が0の模様。


発動前にGNアームズを呼び出していた場合、発動と同時に以前に出現していたGNアームズは消滅する。
とはいってもヴァサーゴ・CBの弟のような大した問題にはならない。


基本的にはどこから繋いでも入りきるが、高度差があったり壁際だと2段目以降がスカりやすいので注意(特に壁際)

威力 備考
BR始動
BR×3 137?
BR×2→サブ 141?
BR×2→特射 143?
BR→サブ≫特射 150?
BR→サブ→前即射→前特格 165? 近距離限定。BG0でも可
BR≫NNN 183? 基本
BR≫NN前 185?
BR≫BD格N→サブ 176?
BR≫BD格N→前特格 176 基本
BR≫BD格N→特格(最終段のみ) 176 特格へのキャンセルはややディレイ
BR→特格(2~4HIT)≫BD格N 206? 距離や高度がかなり限定される。特格へのキャンセルが遅かったり最終段のみだと盾が間に合う。
サブ始動 横サブ始動だとダメージが6下がる
サブ≫BR×2 147?
サブ≫特射 131? 遠ければこれで
サブ→前射→特格(最終段のみ) 184? 近距離限定。BG0でも可
サブ≫BD格N→前特格 186?
サブ≫BD格N→特格(最終段のみ)≫BD格 207?
N格始動
NN>NNN 235? 基本
NN前(2hit)>NNN 244? 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前 244 基本からの派生
NN前(2hit)>NN前(2hit)→サブ 244 BG消費少なめ。サブがあたると敵がとの距離が少し離れる。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>NN射→サブ 245? N格始動通常デスコン候補(前作のすかしなしでのデスコン)。セブンソードコンボ
NN前(2hit)→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 228? BG0でも可。セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前射→サブ 239 セブンソードコンボ
NN前(2hit)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格 253? ブーストゲージがマッハ
NN後射→サブ→前特格 225? BG0でも可
前格始動 特に記述がなければ前格は出し切り前提。前射は"前格射撃派生"の略
前(4hit)>横N>NNN 231? 前格から前虹ステで各種格闘に繋がる。最速キャンセルしないとNNで強制ダウン
前即>前即>前即>前 164? 4回目で強制ダウン
前>前>前(5hit?) 164? 最速キャンセルしないと3回目で強制ダウン(多段ヒットのため総ダメージ自体は変わらない)
前即射→サブ→前即射→特格(3-4hit目のみ) 222? BG0でも可
前(4hit)射→サブ≫BD格N→前特格 211
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 270 前(2hit)以下だと非強制ダウン
前(8hit)射→特格(最終段のみ)≫NNN 273 前(9hit)以上だとNNで強制ダウン
前(3hit)射→特格(最終段のみ)≫NN前(2hit)→サブ 277? ブーストゲージを7割くらい使う
前(3hit)射→特格(3-4hit目のみ)≫BD格N→前特格 258
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→サブ (攻め継続) 243? 2回目前を6hit以上で強制ダウンを取れる
前(3hit)射→特格(最終段のみ)>前(1hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ) 308 世紀末GNバスケ。BDゲージをフルに消費するため途中覚醒を除けば実践ではほぼ不可
〆はサブや前特格でも可能
横格始動
横N>横NN 219 基本。N格より若干早く終わるが威力が落ちる
横N前(2hit)>横NN 229
横N後射→サブ→前特格 221? BG0でも可。セブンソードコンボ。前特格が当たらないことがある
後格始動
後射→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 215? BG0でも可
後射→特格(最終段のみ)>前即射→サブ 251?
後射→特格(最終段のみ)≫BD格N 246?
BD格始動
BD格N>NNN 233 基本
BD格N>NN前(1hit)→サブ 232? やる意味はない
BD格N>横NN 228? 基本
BD格N→特格 201? お手軽コンボ、BG0でも可。前作よりもダメ効率がいい
BD格N→特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ) 259?
BD格N→サブ→前即射→特格(最終段のみ) 213? BG0でも可
BD格N→サブ→前即射≫BD格 ??? BGが切れやすい。敵を少し高く打ち上げる。
特格始動
特格≫BD格N 215? バウンドした相手をBD格で追撃
特格≫NNN 249? NBD後ディレイで安定
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫BD格N 303? 初段すかしコン
特格(2-4hit目のみ)>前即射→特格(最終段のみ)≫NNN 330? 前格は2HIT以内
特格(2-4hit目のみ、最終段ヒット直前に覚醒)>特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 378/ 371? ロマンコンボの世紀末バスケ 繋ぎは初段前虹、他は前BD
特格(2-4hit目のみ)>特格(ヒット直前に覚醒)最終段≫特格最終段≫特格最終段≫特格最終段>覚醒技 384?/378?
トランザム中 (A覚/B覚)
BR≫BD格NNN 222?/205?
NNNNN>NNNNNN 267?/247? 魅せコン、長い
NNNNN>NNNNN>バーストアタック 290?/270?
NNNNN≫BD格NNN 266?/246?
NNNNN≫BD格NN>バーストアタック 289?/269?
NNNNN>横NN 252?/234?
NNNN>後射→サブ (攻め継続) 251?/231?
NNNNN>後→サブ (攻め継続) 250?/231?
横N>バーストアタック 288?/264?
横N>横N>バーストアタック 274?/252? 横初段を2度入れるとむしろ威力が落ちる
横NN>横NN 272/ 250? 要高度、手早く終わる
横NN≫BD格NN 286?/263?
横N前(2hit)≫BD格NNN 272?/250?
横>特格(3-4hit目のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 351/ 327? 横>特格の繋ぎは後虹
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>バーストアタック 344/ 318?
前(4hit)射→特格(最終段のみ)>前(4hit)射→特格(最終段のみ)バーストアタック 355/ 350? GNバスケ
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 348?/321?
前(5hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 349? /321
前(6hit)射→特格(最終段のみ)≫BD格NN>バーストアタック 345/ 320?
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ)≫BD格NNN 354?/344? N特ループの繋ぎは前BD、壁際なら横虹
前(4hit)射→特格(最終段のみ)≫特格(最終段のみ)>バーストアタック 358?/352?
BD格NN>NNNNNN 289?/267? 魅せコン&拘束コン
BD格NN>NNNNN>バーストアタック 312?/290?
BD格NN>横NN 278?/256? 早めに終わる
BD格NN→特格 261?/242? BG0でも可
BD格NN→サブ→前(4hit)射→特格(最終段のみ) 270?/249? BG0でも可、意地でもダメを取りたいときに
BD格NN>後→サブ (攻め継続) 269?/249? スタンがダウンしないため攻め継続が可能
BD格NN≫BD格NNN 292?/269? 前作よりもBD格のダウン値が減少したため、7段斬りが可能
BD格NN>バーストアタック 310?/287?
BD格NN≫BD格NN>バーストアタック 315/ 292?

戦術
分類上は格闘機的な扱いであるエクシアだが、その運用方法は他機体と大きく異なる。
大前提となるが、使い方が判らないと全く存在感を示さずに終わってしまうことも多い機体なので、一通りの動きや武器の性質は把握ししておく必要がある。
格闘に強いとはいえ格上の格闘機のような斬り合いを得意とはしておらず、コスト2000な上に復活持ちなので耐久力も高くない。
この機体の本質は『トリッキーな動きで敵を翻弄しながら、要所要所でコンボを入れてダメージを稼ぐ』という戦い方にある。



エクシアの立ち回りは相方次第で多少変わるが、ヒットアンドアウェイが基本にして全て。
BRやビームダガーの性能は悪くないが、射撃戦を続けるのは弾数や火力などから好ましくない。
当然ダメージレースにも勝てなくなるので、格闘を仕掛けるための布石や牽制に用いる程度にしよう。
そのためにも、BRやビームダガーから繋げられるコンボをいくつか憶えておくといい。
敵に射撃がヒットした際の間合い・自分のブースト量・相方との位置等を瞬時に判断し、入れるコンボを変えていけるとこの機体は真価を発揮するだろう。
遠距離でのBRの回避は前特格や横サブ、近距離でBZにあたりそうなときに特格を使ってみるとたまにあたらないことがあるのでお勧め。


覚醒によるトランザムは今回も強力。攻め方が大きく変わるので、攻撃のリズムに変化をつけたい時や畳み掛ける時に使おう。
機動力の上昇も凄まじいので、好ましくはない状況だが逃げの一手にも役に立つ。


耐久力は前作より増えてはいるが、格闘機としては低めなので事故や闇討ち・遠くからの狙撃には十分注意したい。
ガッツリ攻撃してくる格闘機はビームダガーやBRで足を止めさせて、隙を見せたらコンボを叩き込もう。しかし、その場合も無理な攻めや強引なねじ込みは禁物。
長射程の機体が敵にいる場合、距離を離されると手が出せなくなるので、まとわりついて逃がさないくらいのつもりで攻めたい。


3000帯のコンボを食らうとワンセットで瀕死まで持っていかれる場合があるので、ダメージが稼げる状況でも危険なら引くことを考える勇気も必要である。

射程短くなったし許してやれ。それよりも刹那のほうをだな…。


ケータイからだと見れないってつらいよね



デルタプラス
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 2連射ができる。
CS ユニコーンガンダム 呼出 ユニコーンと背中合わせに回転してガトリングとライフルを連射する。
サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 2 バズーカ系の武装
特殊射撃 リゼル 呼出 2 2体のリゼルがBRを3連射する。
変形中メイン射撃 ビーム・キャノン 4 機首から前方にビームを発射
変形中特殊射撃 ビーム・キャノン連射 - メインと弾数共有
変形中サブ射撃 2連装グレネード・ランチャー 3 発生が速く連射できる。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→横斬り払い NN 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘
射撃派生 追撃グレネード NN射 グレネードで追撃
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 初段よろけで、前方に吹っ飛ばす2段格闘
射撃派生 追撃グレネード 前N射 グレネードで追撃
横格闘 タックル→兜割り 横N 初段で打ち上げて、下方に落とす2段格闘
後格闘 挌闘カウンター 後
BD格闘 斬り抜け→ウェイブライダー突撃 BD中前N 2段目は特格と同じモーション
特殊格闘 ウェイブライダー突撃 特 任意のタイミングで各種変形行動にキャンセル可能
変形格闘 サマーソルト 変形中N サマソというより後向きからカカトで蹴り上げ
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出 3ボタン同時押し WRになりユニコーンを載せてBM、グレネード、ビームキャノンを乱射






7/24のアップデートまとめ
サブ射撃:弾速の向上、発生も早く?要検証
BD格闘:突進速度の上昇?格闘派生がスカりにくく?要検証
変形時の機動性の向上
変形メイン:
変形特射:入力時相手に向かうように、変形サブにキャンセルルート追加
変形格闘:発生が早く、ダウン値低下?


射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[手動リロード:/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
2連射可能なBR。弾切れ時は手動リロードする。
弾切れの心配がない反面銃口補正や誘導はシステム全体の変更も含めて甘い。
サブC、特格C可能。ディレイを入れた2発目で着地すると硬直をキャンセルできるとの情報あり。要検証。


【CS】ユニコーンガンダム呼出
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
前作同様にユニコーンガンダムを呼び出し、背中合わせでぐるぐる回りながらビーム乱射。若干慣性が乗るようになった。
また視点変更をカットするとカメラが引くようになった。
当たると強よろけを誘発する、格闘ブンブン丸への迎撃などに使えるように。


【サブ射撃】2連装グレネード・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてグレネードを1発発射。Zのそれとは違いバズーカ系の武装。
メインからのキャンセルによる弾幕形成から格闘迎撃まで頼れる武装。
特格Cが可能。


7/24のアプデで弾速が速くなった。弾幕に混ぜていこう。


【特殊射撃】リゼル 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
2体のリゼルが現れてビーム発射。誘導は良くはない。
メインへキャンセル可能(通称アメキャン)。振り向き撃ちしなければそのまま自由落下する事が出来る。
メインの弾がない時はリロードでキャンセルするため射角に関係なく自由落下する事が出来る(通称リロキャン)。
元々はデルタ固有のテクニックだったが今作では使用可能な機体が増えた。


【変形メイン】
[リロード:変形リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
シールド先端にあるビームガンからビームを前面に1発発射する。弾数は通常時と別枠で変形時に回復する特殊な武装なのでリロードは気にせず使える。


7/24のアプデで誘導が上がった?要検証


【変形サブ】
[リロード:変形リロード][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
グレネードを1発発射する。弾数はメイン同様別枠でリロードも変形時タイプ。
発生が速く、発射後の硬直もほとんどないためすぐに別の行動に移ることが出来る(サブを連打することで3連射が可能な程)。
上下方向の射角に優れるため特格から軸を合わせると引っ掛けやすい。誘導の弱い武装が多いデルタの中では一番強引に当てに行くことができる。
EXVS無印に比べて横方向への誘導が弱体化したため、しっかり進行方向へ曲げ撃ちしないと当たりづらくなった。


【変形特殊射撃】
[変形メインと弾数共有][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
7/24のアプデでHD(ホーミングダッシュ)効果が追加された。
相手に向きを変え突っ込みつつ、ロールしながらビームを4連射(全弾発射)する。
ブースト消費が激しい。 前作と違いロールしながら向きを変えることはできない。
変形サブにキャンセル可能で、サブ入力した瞬間から進行方向を変えられる。
変形特射で軸をあわせつつサブキャンし、曲げ撃ちを狙う、なんてこともできる。


格闘
【通常格闘】
袈裟切りから切り払いの2段格闘。射撃派生ありで実質3段。
初段、2段目ともに2HITする。
2段目は前方に吹き飛ばすが、速めに前虹ステ(前BD)をすれば他の格闘に繋げることが可能。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【前格闘】
νガンダムに似た、突きから蹴り飛ばしの2段格闘。
これも射撃派生あり。蹴り飛ばしから特格Cでも追撃可能。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【横格闘】
タックルから兜割りの2段格闘。
2段目は地面に叩きつけるように吹っ飛ばす。


判定が強烈なデルタの主力格闘。2段目の出が遅いので特格に繋ぎたいが、軸がずれやすくなったので要注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)


【後格闘】挌闘カウンター
その場でサーベルを横に構える。成功すると横斬り→サーベル突き刺し。
前作と違って成功時に相手はスタンする。
ただ展開可能時間が短いので予め読んで構えないと確実に失敗する。
相手に接近しないため距離を取りたい時の虹ステップからのアメキャンによく使われる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【BD格闘】
シールドからサーベル2本を出して斬る。
伸びは優秀だが突進速度は普通。受け身不可で初段はデストロイユニコBD格闘の弱体化版といった感じでヒット数も同様の3ヒット。
斬り抜けから特格に移行、その後は特格同様各種派生が可能。
動きは大きくサマーソルトの打ち上げ拘束も長いが、動作が案外トロいのでカット耐性はそこまででもない。


7/24のアプデで突進速度増加?、WR突撃がスカりづらくなった?
相変わらず覚醒中は2段目がスカる事が良くある模様。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)


【特殊格闘】
その場で一瞬で変形して突撃。
ウェイブライダー突撃による最大8ヒットの体当たりから複数の任意派生あり。
格闘派生のサマーソルトは再度誘導がかかるため体当たりが外れてもサマソが当たる場合も。


左右レバー入れ特格でその方向へ微妙にロールしながら突撃。そのため横挌闘や横ステップから誤入力されると軸がずれやすい。コンボに入れるときはレバーNの意識を。
突撃中の相手の落下が緩やかになっているため特格>特格は繋がりやすくなっている。地上からでもヒット数によっては可能。
格闘派生以外はレバーを入れたままにしておくと変形を維持するためサブ派生を当てた後ディレイをかければ変形格闘で追撃できる。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率) 単発威力
(単発補正率) 累計ダウン値
(単発ダウン値) 属性
1段目 変形突撃 ダウン
┣N派生 サマーソルト (%) (%) ダウン
┣射撃派生 BG射撃 (%) (%) ダウン
┣サブ派生 グレネード (%) (%) ダウン
┣特射派生 BG連射 (%) (%) ダウン
┗特格派生 急速変形解除 (%) 0(-0%) ダウン



【変形格闘】サマーソルト
サマーソルト1段。結構判定は強い。
瞬時に変形を解除しつつ放つ事もあってか虹ステ対応。


7/24のアプデで発生が早く、ダウン値も低くなった?


【変形特殊格闘】急速変形解除
真上にロールしながら変形解除する。普通に上昇するよりブースト消費は少なめ。


バーストアタック
ユニコーンガンダム(デストロイモード) 呼出
ウェイブライダー状態のデルタプラスの上にデストロイモードのユニコーンが乗ってBMを連射する(EP4でやってたアレ)。
デルタ自身もビームキャノンとグレネードを乱射する。
が、グレネードが打ち上げダウンのため中途半端な当たり方で落としてしまうことが多い。


技自体は変わらないが、レバーを入れると方向切り替えと言えるくらいにカクカクした動きになっている。
だがこの技はダメージ不足のデルタには良い技でマグナムが一発当たっただけでも相当なダメージを与えられる。ある意味使える技。
体力が少ないときに逃げに使うのも、反撃で使うというのも良い。


キャンセル一覧
この機体はキャンセルが命なので、全てのキャンセルを覚えておこう
メイン→サブ、特格
サブ→特格
特射→メイン、サブ、特格
特格→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形→射撃、特射、サブ、格闘、特格
変形射撃→特格
変形特射→サブ、特格
BD格闘以外の格闘→特格(当たり外れ関係なし)


コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特格>特格の繋ぎは特格N派生命中前にキャンセル

威力 備考
メイン始動
メイン×3 ???
N格始動
NN>NN ??? 前ステ
NN>前N ??? 上より高火力
前格始動
前N>前N ??? 前ステ
前N>特格サブ ??? 特格はディレイで安定
横格始動
横>BR×2 ???
横>横→特格サブ ???
横→特格最大>特格最大サブ ???
BD格始動
BD格N>特格N ???
特格始動
特格N>特格サブ ???
特格>特格>特格サブ ??? デスコン候補、ブースト大量消費


戦術
2連射可能なメインとサブ、アシストでの援護が基本。
基本的には後衛を務めるべき機体ではあるが、ロック距離は飛び抜けて長くはないのに注意。
前に出過ぎるのもいけないが、下がり過ぎないように。


アシストを絡めた弾幕は優秀ではあるが、実はデルタプラスにはよく誘導する武器や弾速の早い武器がない。
どのような機体にも共通するが、垂れ流すだけでなく、軸を意識すると命中率が上がる。
他にも、BRの2連射にディレイをかけて駆け引きの道具に使えれば攻めの手札が一枚増える。


前述したように本機は援護機ながらロック距離があまり長くなく、相手の前衛の脅威にさらされる危険性が高い。
そんな時は慌てずに、武装の項で紹介したアメキャン(リロキャン)を駆使して相手を遠ざけよう。
特射が機能しない射程まで近づかれた場合は、判定の強い横格かカウンターの後格で何とか一泡吹かせたいところ。
しかし最大の対策は立ち回りで「相手に近付かせないこと」であることをわすれないように。


特格からのリターンは援護機としてはかなり破格のものだが、変形を経由するので虹ステによるフォローが効かない。
一応再度特格での上昇はできるが、誘導は切れないので相手の格闘に食いつかれる恐れがあり完璧とは言えない。
リスクもそれ相応に大きいので、むやみにぶっ放して地雷になることだけは避けよう。狙うなら闇討ちかコンボで。



見づらい
ゲームデーはSCGの緑白エルフで参加。
結果は2-3のゴミ。収穫の魂足りないからって入れた荒れ野の本質突っ込んだのは失敗だった。

CTCは普通の緑単ダングロで参加。8人。見事に知り合いしかいない。
結果はギンタステロに1t差で負けたり、友人に相性差で負け、すーさんに相性差でかって1-2のやっぱり屑。


なんか引きが噛み合わなさ過ぎて泣けてくる。はやくラヴニカ帰還しねーかな
ゲームデーはSCGの緑白エルフで参加。
結果は2-3のゴミ。収穫の魂足りないからって入れた荒れ野の本質突っ込んだのは失敗だった。

CTCは普通の緑単ダングロで参加。8人。見事に知り合いしかいない。
結果はギンタステロに1t差で負けたり、友人に相性差で負け、すーさんに相性差でかって1-2のやっぱり屑。


なんか引きが噛み合わなさ過ぎて泣けてくる。はやくラヴニカ帰還しねーかな
2012年8月3日 16:53 無料超上級エロゲー動画

なんでだよ!
最終的な決定権は右側のPにあるので、精神隷属器をぶち込めば兵器

メモ・テゼ

2012年8月3日 TCG全般
3:《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
2:《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
3:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
2:《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
3:《感電破/Galvanic Blast》
2:《喉首狙い/Go for the Throat》
1:《鞭打ち炎/Whipflare》
2:《金屑の嵐/Slagstorm》
1:《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
1:《火柱/Pillar of Flame》
3:《思案/Ponder》
3:《太陽の宝球/Sphere of the Suns》
2:《転倒の磁石/Tumble Magnet》
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1:《殴打頭蓋/Batterskull》
3:《島/Island》
3:《山/Mountain》
1:《沼/Swamp》
4:《闇滑りの岸/Darkslick Shores》
2:《埋没した廃墟/Buried Ruin》
2:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
3:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《進化する未開地/Evolving Wilds》
4:《黒割れの崖/Blackcleave Cliffs》
3:《ボーラスの工作員、テゼレット/Tezzeret, Agent of Bolas》
2:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage》
2:《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
1:《幻影の像/Phantasmal Image》
2:《古えの遺恨/Ancient Grudge》
2:《否認/Negate》
1:《火柱/Pillar of Flame》
1:《血統の切断/Sever the Bloodline》
1:《冒涜の行動/Blasphemous Act》
1:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
1:《ミミックの大桶/Mimic Vat》
1:《解放された者、カーン/Karn Liberated》


なにこれ






7:《森/Forest》
2:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4:《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2:《島/Island》
2:《平地/Plains》
4:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
1:《酸のスライム/Acidic Slime》
4:《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4:《極楽鳥/Birds of Paradise》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
2:《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
1:《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
3:《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1:《霜のタイタン/Frost Titan》
1:《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1:《霧鴉/Mist Raven》
2:《幻影の像/Phantasmal Image》
1:《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4:《修復の天使/Restoration Angel》
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
2:《スラーグ牙/Thragtusk》
4:《出産の殻/Birthing Pod》

3:《天界の粛清/Celestial Purge》
2:《押し潰す蔦/Crushing Vines》
1:《狙い澄ましの航海士/Deadeye Navigator》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2:《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
1:《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
1:《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked》
1:《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》
2:《石角の高官/Stonehorn Dignitary》
1:《スラーグ牙/Thragtusk》






7 《森/Forest》
2 《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
2 《島/Island》
2 《平地/Plains》
4 《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
3 《金属海の沿岸/Seachrome Coast》

--------------------------------------------------------------------------------
24 lands

1 《酸のスライム/Acidic Slime》
4 《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
4 《極楽鳥/Birds of Paradise》
4 《刃の接合者/Blade Splicer》
1 《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
1 《詐欺師の総督/Deceiver Exarch》
1 《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
1 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1 《悪鬼の狩人/Fiend Hunter》
1 《霊誉の僧兵/Geist-Honored Monk》
1 《霧鴉/Mist Raven》
2 《幻影の像/Phantasmal Image》
1 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
4 《修復の天使/Restoration Angel》
1 《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》
1 《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
1 《太陽のタイタン/Sun Titan》
1 《スラーグ牙/Thragtusk》
1 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

--------------------------------------------------------------------------------
32 creatures



4 《出産の殻/Birthing Pod》

--------------------------------------------------------------------------------
4 other spells


Sideboard
4 《天界の粛清/Celestial Purge》
1 《ラムホルトの勇者/Champion of Lambholt》
1 《霜のタイタン/Frost Titan》
1 《はらわた撃ち/Gut Shot》
1 《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》
1 《シルヴォクののけ者、メリーラ/Melira, Sylvok Outcast》
1 《忌まわしきものの処刑者/Slayer of the Wicked》
1 《棘投げの蜘蛛/Stingerfling Spider》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
1 《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》
1 《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》

--------------------------------------------------------------------------------
15 sideboard cards
湘南、それは神奈川県の南部の鎌倉から茅ヶ崎あたりを指す。個人的には平塚と小田原は西湘なので含まない。

俺の認識する限り、神奈川でマジックが盛んなのはPWCが開かれる横浜、川崎、GCCがある町田(位置的には東京だが)、そしてCTCが行われる茅ヶ崎藤沢である。

CTCは茅ヶ崎と藤沢で開かれる。茅ヶ崎の場合は商品がパックで通常の試合結果とは別に 頭のおかしい誰も思いつかなかったような画期的なデッキを作ったものに与えるデッキ賞というものがある。


藤沢の場合はホビーステーション藤沢店を借り、景品はその店で使える商品券である。デッキ賞もない。

藤沢の場合勝てば欲しいものがほぼ確実に手に入り、なおかつ交通の便もいいので、変なデッキでなく必然的にガチデッキが多くなる。かくいう私も赤黒一撃必殺犬デッキは茅ヶ崎にしか持っていかなかず、普段は青白人間だった。


しかし、ガチデッキとは言っても藤沢は神奈川マジック界において最果て。ガチに調整とかしたい人は人はスルーしてPWCなり行くからメタがおかしい。




藤沢のここが変!

1.デルバーがいない
M13前からデルバーがいない。いるとしてもとある順風デルバー使い一人の固定枠。そして普段見ない人がいても負けてる。

2.黒い
藤沢はファイレクシアの侵略されているかの様な黒さ。もしくは闇の隆盛してるイニストラードかもしれない。ほぼ確実に感染使いがおり。確実にゾンビ使いがいる。藤沢には青黒ゾンビ使いと赤黒ゾンビ使いと黒単ゾンビ使いと白黒ゾンビ使いがいたりするぞ!

3.アーティファクトが大好きな人がいる。
一人(稀に二人)はいつもボーラスの工作員の仕事をしている。もう一人はいつも茶色い変なデッキを使っている。


4.脳筋
今のメタもあるけどビートばっかり。でも頑張ってコントロールしようとしてる人もいる。

5.固定枠が多い
上でも言ったが、いつもデッキが黒い人。他人からデッキを借りる人。トップメタしか使わない人。いつもビッグマナの人。トップメタ使っても引きが悪くて死んでる人。トップメタが使えない人。メタ外から来て対戦相手を戦慄させる人。水源を交易所で喰う奴。相手をただ殴り殺すことしか考えない奴。なんとかしてコントロールの未来を探す人。固定っつうか個性?新規があまり来ないということかもしれない。最近現れ始めた高校生には期待。





まとめ
藤沢は黒とあと赤が多いのでメイン天界の粛清が割と余裕。
メイン茶破壊も普通。
生物多いんでマスデス系も必須。
墓地対策も大事。
できれば場に出る前に対処したい


黒白マスデスコンがソリューション!

できれば鞭打ち炎とか金屑も入れたい。絶対に色事故る未来が見えるねやったねやえちゃん




どうでもいいけどエクバ勢は早めに集まってゲームデーの調整死ねー?


明日の10時から北アドでEXVSFBのフリプします。

二時間なんで5000円。みんなで仲良く割り勘で。

たぶんシャフと固定両方。

CTCやらHSFNMでリアル面識ある人は来ても大丈夫かと。

もし出たい方がいらっしゃったらコメントくださいな。
英語のクロスワードの壁(RE2)
英語のクロスワードの壁(RE2)
駄目だーFNM行けねー

とりあえず

18 import
11 surprising
16 wealth
13mini
14homesick

8ceremony

は分かった 
分かった…?


助けてください、なんでもしますから
したらばより

ねんがんの、ばんしぃのNT-Dが、じゃっかされたぞ

ちなみにエクガンは25、ハンブラビは20.両方とも残念な性能らしい、明日乗ってみます。


▽ガンダム
・耐久値620
・BZの発生と弾速強化
・JVの誘導と弾速と軌道強化
・特格リロ17秒、HYTの銃口補正と弾速と軌道強化
・特格派生の踏み台がバウンドダウンに、JV2が空中で、JV3がダウン追い討ちで入る

▽アッガイ
・後格→アシスト各種追加

▽メッサーラ
・メインの補正が-40%→-30%に、メイン→後格追加
・特射3→5発
・後格の当てた後もブーストが減りまくる謎仕様が消滅
・変形格闘の伸び強化、威力100
・覚醒中はサブが2発に

▽νガンダム
・特殊格闘クールタイムが10→15秒に

▽ウイングガンダムゼロ(EW版)
・耐久値650
・サブのリロが15→16秒に
・特格のリロが10→12秒に

▽∀ガンダム、ターンXのEXバースト効果を調整

▽ゴールドスモー
・サブが太く?
・特射が太く、前後レバー入れで時間差で攻撃出来るように、特射→特格追加
・CS誘導強化、CS→特格追加
・スカートの誘導か弾速強化

▽ストライクフリーダムガンダム
・メイン→特射、特格追加
・停滞がエクバ並に?
・MCSの誘導がノワール並に
・BD格闘発生強化

▽ダブルオーガンダム
・R時サブのリロが5→3秒に
・R時特射の発生早く
・R時格闘CSが1秒チャージに
・TR時特格の発生鈍化、スパアマと銃口補正?追加

▽デルタプラス
・サブ誘導アップ?
・BD格闘がすからないように
・変形時の旋回強化(DX程ではない)
・変形メインの上下射角強化?
・変形特射が撃つ前に向き直るように
・変形格闘は不明

▽バンシィ
・サブリロ長く
・強制換装が240未満からに

▽ガンダム試作2号機
・Nサブ弾速アップ
・後格が前より滑る?

▽グフ・カスタム
・後格闘リロアップ?
・ヒートロッドがダウン中に接地しても回復、ガトシ接地では回復なし

▽ヒルドルブ
・特射10秒リロ、クールタイム8秒?
・AP弾発生アップ?
・ザクII呼出が後サブ射撃に

▽アストレイブルーフレームセカンドL
・特射発生強化、戻りが早く
・BD格闘の伸び、突進速度、上下誘導強化
・N特格伸び強化
・射撃CSに射撃ガード判定追加
・格闘CSのチャージ短く?

よし、青枠を使おう(提案)

< 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 >

 

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